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Galounette

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  1. Note : Le jeu étant en constante évolution pendant l'early access, il se peut que les informations ci-dessous deviennent obsolètes après une mise à jour. Nous nous en excusons d'avance, et nous feront tout notre possible pour garder cet article à jour pour que vous puissiez profiter des dernières mécaniques mises en place sur le jeu. Dernière édition : 25/01/2019 ATLAS permet d'apprivoiser les animaux sauvages et de les domestiquer. Beaucoup (sinon la plupart) des créatures d'Atlas sont domptables, mais les développeurs ont indiqué que la mécanique d'apprivoisement est entièrement nouvelle et ne ressemble pas à celle de ARK : Survival Evolved. Les premières informations indiquent que certaines créatures rares ne sont domptables que pour une période de temps spécifique et qu'elles redeviendront sauvages ou mourront passé ce délai (par exemple, les dragons seront sans doute des créatures qui ne seront domptés que pour une courte période de temps, alors qu'un animal comme un cheval pourra être dompté et utilisable pour une durée illimitée). Petite info : On ne peut pas apprivoiser un animal en zone Freeport. Créatures apprivoisables Ce sont les créatures domptables CONNUES ACTUELLEMENT et leurs exigences d'apprivoisement. [tableau à venir] La v10 a augmenté la variété des aliments utilisables pour apprivoiser les animaux. Du plus efficace au moins efficace : Poule/poulet : fruits, baies Singe : fruits, baies Perroquet : "hardtack", baies Lapin : carottes, baies Mouton : fleurs, baies Ours : miel, légumes, fruits, baies Vache/taureau : "rushes", "frondes", légumes, fruits, baies Corbeau : vers, fruits, baies Cheval : canne à sucre, légumes, fruits, baies Autruche : piments, légumes, fruits, baies Pingouin : chair de poisson de première qualité, chair de poisson Porc : maïs, légumes, fruits, baies Mouette : chair de poisson de première qualité, chair de poisson Vautour : viande avariée, vers Loup : viande de première qualité, os, viande Éléphant : blé, légumes, fruits Girafe : betteraves, légumes, fruits Lion : viande de première qualité, viande Rhino : navet, légumes, fruits Tigre : viande de première qualité, viande Pour savoir combien il vous faut de ressources en fonction du niveau de la créature, essayez le Taming Calculator. Apprivoisement passif Placez l'aliment favoris de l'animal à apprivoiser dans le dernier emplacement de votre barre d'outils et approchez-vous doucement de la créature. Certains nécessitent d'être accroupi. Appuyer sur le bouton d'action (E par défaut) dès que l'invite de commande apparait pour le nourrir. Lorsque la barre au bas de la plaque signalétique se remplit à 100%, l'animal est apprivoisé et vous pouvez le nommer. Apprivoisement aux bolas Vous devrez baisser la vie de l'animal de manière à ce qu'il ne lui en reste plus que 20% pour pouvoir l'immobiliser avec les bolas. Quand l'animal est à terre, approchez-vous de sa bouche et donnez-lui sa nourriture préférée de la même manière que pour l'apprivoisement passif. Les animaux vous donneront des coups si vous êtes trop près, mais vous serez obligé d'approcher pour avoir l'option de nourrissage. Réduisez votre visibilité en vous accroupissant, en débloquant les skins, etc... Vous pouvez aussi utiliser un bouclier pour atténuer les dégâts subits. Alors qu'il est immobilisé à terre, l'animal récupère sa vie. Vous pouvez voir également au-dessus de lui un compteur indiquant le temps qu'il reste avant que les bolas ne lâchent. Une fois que l'animal est libéré, répétez l'opération "affaiblir > immobiliser > nourrir" jusqu'à ce que le compteur d'apprivoisement soit plein et que l'animal soit apprivoisé. S'il se passe trop de temps entre les nourrissages, le message pour nourrir vire au rouge et l'apprivoisement régresse. Astuces Construisez un "piège à taming" (voir galerie) pour vous faciliter la tâche et garder les prédateurs à l'écart. Sachez que vous pouvez ramasser et transporter des animaux qui sont inconscients, bien qu'ils puissent être très lourds. Soyez bien nourri et hydraté, avec une grande quantité de bolas et de munitions car cela va prendre du temps. Faites-vous aider pour affaiblir l'animal. Une fois la bête à terre, ces personnes surveilleront vos arrières et s'occuperont des prédateurs errants pendant que vous travaillez. Gain de niveau avec l'apprivoisement Lorsque vous apprivoisez avec succès une créature, elle reçoit immédiatement un bonus à son niveau sauvage. Le meilleur bonus (à 99,9% d'efficacité d'apprivoisement) est de 50% de plus par rapport à son niveau actuel, arrondi à l'inférieur. Ainsi une vache de niveau 5 parfaitement apprivoisée commencera sa carrière avec son nouveau maître au niveau 7. De là, la créature peut gagner de l'expérience et gagner des niveaux supplémentaires, tout comme les personnages et les vaisseaux du joueur. Niveau maximum des créatures apprivoisées Chaque créature peut obtenir un minimum de 30 niveaux après apprivoisement, en plus des niveaux qu'elle avait lorsqu'elle était sauvage. Ainsi, par exemple, un loup de niveau 5 après apprivoisement pourra gagner encore 30 niveaux et atteindre le niveau 35, alors qu'un loup de niveau 40 après apprivoisement pourra aller jusqu'au niveau 70. Formule : Niveau maximum de Tame = (niveau sauvage + bonus d'apprivoisement) + (niveau post-tame) + 30 niveaux Actuellement, le niveau maximum sauvage est de 30, ce qui donne 120 en niveau maximum apprivoisé, avec un apprivoisement parfait (niv. 30 sauvage + 15 niv. bonus d'apprivoisement) + (niv. post-tame de 45) + 30 niveaux = 120.
  2. Nous sommes heureux d'annoncer que le Devkit d'ATLAS est enfin prêt à être téléchargé ! Le Devkit d'ATLAS est une version fortement éditée et simplifiée de l'éditeur Unreal Engine 4, spécialement compilée pour réduire les processus de création de Mods, de maps, et plus encore pour ATLAS, et pour les télécharger directement dans le Workshop de Steam pour que les autres utilisateurs puissent les télécharger et jouer. En plus du Workshop Steam, nous avons notre propre section des forums dédiée à tout ce qui concerne le Modding. N'hésitez pas à utiliser la catégorie "Outils" du navigateur pour les discussions générales, les tutoriels, et même pour présenter vos mods ! Le Devkit sera lancé avec beaucoup de fonctionnalités supplémentaires, y comprit la possibilité d'héberger des serveurs sans utiliser le système de grille, mais plutôt le traditionnel "serveur unique" utilisant spécifiquement les maps du Workshop Steam. Voici quelques détails supplémentaires. TELECHARGEMENT DU DEVKIT D'ATLAS Donc si vous voulez faire des Mods & Maps pour ATLAS, prenez le kit de développement ATLAS ici (désolé pour l'énorme téléchargement, bientôt nous utiliserons Epic Launcher qui est beaucoup plus efficace mais cela prendra quelques jours pour l'obtenir) : http://atlasdedicated.com/ATLAS_DevKit_v12.0.zip Vous aurez besoin de 180 Go d'espace libre (disque SSD recommandé), puis exécutez-le avec "\ATLASDevKit.bat" EXECUTION DU CONTENU DU STEAM WORKSHOP D'ATLAS (MODS, EXTENSIONS DE MAPS, ET MAPS) DANS ATLAS Si vous hébergez une map à grille, toutes les ID des Mods du Workshop Steam que vous souhaitez utiliser (y compris tous les nouveaux ID de Mods de "persistant level Map", et toutes les ID de Mods d'extension d'îles) doivent être spécifiés ici dans "Grid.json" ou via l'éditeur "World Grid" (dans l'ordre de priorité des mods) : Ce qui équivaut à ajouter des ID directement dans le fichier "ServerGrid.json" ici : Cependant, si vous utilisez une Map sans grille, vous devez spécifier tous les ID de Mod (y compris l'ID de la Map) que vous souhaitez utiliser via la ligne de commande de la manière suivante : ShooterGameServer.exe OceanTestLevelMod?SessionName=WhateverSessionName?AltSaveDirectoryName=WhateverSaveDirectory?ServerAdminPassword=whateverserverpassword?MaxPlayers=70?QueryPort=57557?Port=5757?GameModIds=1627890405,1625331561,1627715666?MapPlayerLocation=true -log -server -culture=en -NoCrashDialog -NoBattleye -NoSeamlessServer Vous pouvez également ajouter d'autres mods dans le "Game.ini" avec cette section : [ServerSettings] ActiveMods=12334593945,875445124 Une fois lancé, le serveur téléchargera et installera automatiquement les Mods lors du lancement, et les mettra à jour à chaque fois que le serveur sera lancé. Si vous souhaitez désactiver la fonctionnalité de téléchargement / mise à jour automatique, vous pouvez exécuter le serveur avec "-manualmanagedmods" CREATION DE MODS Pour créer un Mod à l'aide du DevKit d'ATLAS, comme vous vous en souvenez dans ARK, créez simplement une copie de "Blueprint'/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/PrimalGameData_BP.PrimalGameData_BP'" dans votre dossier "Mods\YourModName". Nous vous recommandons de suivre le schéma de dénomination de "PrimaGameDataBP_YourModName.uasset". Modifiez ensuite les valeurs que vous souhaitez dans cette nouvelle ressource "GameData" pour modifier la fonctionnalité du jeu (notez qu'il y a plusieurs nouveaux champs pour ATLAS, y compris "AdditionalInventoryComponentAppends" pour ajouter de nouveaux types d'objets craftables aux stocks existants). Cliquez ensuite sur le bouton "Steam Upload" dans la barre d'outils, sélectionnez le dossier de votre Mod dans la boîte de dialogue, puis cliquez sur "Cook Game Mode". Une fois le processus de création terminé (si vous obtenez une boîte de dialogue de crash à la fin du processus, fermez simplement la boîte de dialogue : elle est inoffensive), recherchez un petit aperçu PNG (256x256 environ), ajoutez un titre, une description, un paramètre de visibilité et téléchargez vers Steam (entrez vos nom utilisateur et mot de passe Steam lorsque vous y êtes invité). CREATION D'EXTENSIONS DE MAPS (ILE) L'un des nouveaux concepts les plus passionnants pour le contenu du Workshop dans ATLAS est l'idée des "extensions de map", qui vous permet d'ajouter de nouveaux ensembles d'îles et de terres que les hôtes du serveur peuvent placer sur leur grille. Pour créer une "extention de map" à utiliser dans le layout du serveur, il suffit d'ouvrir "SeamlessTest\Ocean.umap" dans l'éditeur, et d'ajouter un ensemble de nouveaux "sublevels" "WorldComposition", nommés de manière unique, au dossier "SeamlessTest\" (oui, placez-les là, pas dans votre dossier "Mod"). Ceux-ci doivent tous être centrés sur ORIGIN 0,0,0 (ils seront placés à leur place réelle sur la grille par l'hôte du serveur). Ensuite, réglez la couche "WorldComposition" pour chacun de ces "sublevel" sur "Farthest", "Far" ou "Near" selon qu'il s'agit de niveaux visibles à longue ou courte distance. Enfin, créez un dossier vide "Mods\YourExtensionName", et sélectionnez-le dans la boîte de dialogue "Steam Upload". Saisissez ensuite le nom de chacun de vos nouveaux "sublevel" dans le champ "Maps", et cliquez sur "Cook Map Extension" : Après le processus de création, vous devrez créer un nouveau Template d'île pour vos terres dans "ServerGridEditor", en remplissant sa taille et l'image de prévisualisation appropriée à l'apparence de votre île (prendre une capture d'écran télécharchée dans l'éditeur) : Assurez-vous d'ajouter une "Extension" nommée de façon unique pour votre Template d'île, car cela créera un répertoire ici : \ServerGridEditor\ExtensionsIslandExtensions\[EXTENSION_NAME] Nous vous recommandons de copier ce répertoire d'extension dans "\ModTools\Output\YourMapExtensionName\IslandExtensions" après l'avoir créé, comme ceci : Ensuite, demandez aux hôtes du serveur, après qu'ils aient souscrit à votre extension de map sur Steam, de copier le dossier "IslandExtensions" que vous aurez inclus avec vos fichiers, dans leur répertoire "ServerGridEditor" local afin qu'ils puissent placer vos nouveaux Templates d'île où ils veulent sur la grille de leur serveur (et ce autant de fois qu'ils le souhaitent). Ainsi, une fois qu'un hôte a téléchargé votre contenu sur son client Steam, les hôtes doivent copier ce dossier : \SteamLibrary\steamapps\workshop\content\834910\[YOUR_WORKSHOP_CONTENT_ID]\IslandExtensions\ Dans leur répertoire d'application "ServerGridEditor" : \ServerGridEditor\IslandExtensions\ Comme ça ils verront votre Template d'île personnalisée apparaître dans la liste des Templates d'île disponibles lorsqu'ils relanceront "ServerGridEditor". Notez que les hôtes du serveur ne doivent pas oublier d'ajouter l'ID de votre extension de map à la liste des ID de Mod dans les paramètres de "Server Grid" ! Et oui, il est tout à fait possible qu'un seul package d'extension de map comprenne plusieurs nouveaux Templates d'île et de terres à utiliser par les serveurs hôtes, vous n'avez pas besoin de vous limiter à un seul nouveau Template d'île ! (Note : si vous réglez les "sublevels" sur la couche UNCATEGORIZED, ils seront toujours chargés, une fois, sur chaque grille de serveur -- ce qui peut être utile si vous voulez, par exemple, qu'un ajout persistant de système météo soit présent dans chaque région de grille.) CREATION DE MAP La création d'une nouvelle map "de base" est similaire à la création d'un Mod, avec un fichier ".umap" au nom unique qui doit être placé dans votre dossier "Mods\YourMapName\". Cliquez ensuite sur "Cook Map" dans la boîte de dialogue "Steam Uploads". Généralement, les nouvelles cartes personnalisées seront de style ARK (et non pas des "persistant levels" avec une grille), vous devrez donc les exécuter avec la ligne de commande serveur suivante : ShooterGameServer.exe OceanTestLevelMod?SessionName=WhateverSessionName?AltSaveDirectoryName=WhateverSaveDirectory?ServerAdminPassword=whateverserverpassword?MaxPlayers=70?QueryPort=57557?Port=5757?GameModIds=1627890405?MapPlayerLocation=true -log -server -culture=en -NoCrashDialog -NoBattleye -NoSeamlessServer Cependant, vous pouvez aussi créer de nouveaux "persistant levels" avec une grille, comme notre "SkyWorldLevel" qui supprime l'océan (et bien sûr, ça pourrait aussi faire de nouvelles choses, comme un "DayCycleManager" différent pour de nouveaux systèmes météo). Pour créer de nouveaux "persistant levels" avec grille, nous vous suggérons de sauvegarder à nouveau "SeamlessTest\Ocean.umap" dans votre répertoire "Mods\WhateverCustomMapName", puis de le modifier comme bon vous semble. Nous pensons qu'il serait très cool de faire des extensions de cartes d'îles flottantes dignes d'Avatar avec ce système.... Les nouveaux "persistant levels" avec grille sont créés de la même manière, mais il suffit ensuite de les exécuter avec la ligne de commande de grille (en supposant que l'ID de la Map du Workshop pour le contenu du "level" est spécifié dans le "ServerGrid.json", ou via la section "[ServerSettings] ActiveMods" du Game.ini !): ShooterGameServer.exe SkyWorldLevel?ServerX=12?ServerY=8?AltSaveDirectoryName=JerTest?ServerAdminPassword=grapeshot?MaxPlayers=200?ReservedPlayerSlots=50?QueryPort=57557?Port=5757?SeamlessIP=37.10.127.116?MapPlayerLocation=true -log -server -culture=en -NoCrashDialog -NoBattleye -automanagedmods Steam Workshop ID 1626926342 pour 'SkyWorldLevel' Remarque : ATLAS ne prend actuellement en charge que le mode "client et serveur dédié". Exécuter en solo ou en tant que serveur partagé posera des problèmes. Pour expérimenter avec les "levels" à grille (en tant que client) dans l'Editeur, vous pouvez lancer Play-In-Editor sur "SeamlessTest\Ocean.umap" avec ces options serveur dans les paramètres avancés : Vous pouvez substituer n'importe quelles coordonnées ServerX ServerY que vous voulez aux différentes régions (le jeu utilise n'importe quel "ServerGrid.json" qui se trouve dans le dossier "ShooterGame"). Alternativement, si vous souhaitez simplement essayer vos nouvelles îles, ou une combinaison spécifique de "sublevels", sans les configurer sur la grille json, vous pouvez exécuter "Ocean.umap" PIE sans aucune commande ServerX/ServerY et il sera "Play-In-Editor" sans être sur aucune région spécifique. Si vous avez des "sublevels" VISIBLES dans la fenêtre de visualisation de l'éditeur avant de le faire, ils resteront chargés dans "Play-In-Editor", probablement depuis le moment où vous aurez construit vos îles. De cette façon, vous pouvez tester et répéter le gameplay de vos nouvelles îles sans avoir à les configurer sur ServerGrid (bien sûr, cette méthode n'est pratique que pour tester un seul jeu de "sublevels" d'îles à la fois). Vous pouvez également exécuter un "level" à grille en dehors de l'éditeur (utile pour tester les transitions), avec les fichiers batch suivants : - "DedicatedServerAllFourAndClient_CLEAN.bat" - Et alternativement "ClientSub2.bat" si vous souhaitez connecter un second client Vous pouvez également exécuter un serveur simple sans grille (tel que "TestMapArea" ou "OceanTest") en dehors de l'éditeur avec les fichiers batch suivants : - "GameDedicatedServer.bat" - "GameClient.bat" - Et alternativement "GameClient2.bat" si vous souhaitez connecter un second client Voici quelques exemples de Mods/Maps simples que nous avons fournis, les sources de ceux-ci sont inclus dans le dossier "DevKit ShooterGame\Content\Mods" pour vous aider à démarrer : ATLAS OceanTest Level https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=162789090405 Il s'agit d'un "level" sans grille, dans le style de ARK, qui possède un océan et quelques sols basiques pour des essais, par exemple. Les serveurs peuvent l'héberger avec ceci : ShooterGameServer.exe OceanTestLevelMod?SessionName=WhateverSessionName?AltSaveDirectoryName=WhateverSaveDirectory?ServerAdminPassword=whateverserverpassword?MaxPlayers=70?QueryPort=57557?Port=5757?GameModIds=1627890405?MapPlayerLocation=true -log -server -culture=en -NoCrashDialog -NoBattleye -NoSeamlessServer ATLAS Sky World https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=162626926342 Ceci est une sauvegarde de "OceanTest.umap", mais avec l'eau de mer enlevée. Il est utilisé comme exemple pour avoir un autre "persistant level" avec grille. Vous pouvez l'héberger en l'ajoutant à votre "ServerGrid.json" : Ou en définissant cette valeur-ci dans le "Server Grid Editor" : Ou dans le "Game.ini" : [ServerSettings] ActiveMods=1626926342 Puis lancez le serveur avec : ShooterGameServer.exe SkyWorldLevel?ServerX=12?ServerY=8?AltSaveDirectoryName=JerTest?ServerAdminPassword=grapeshot?MaxPlayers=200?ReservedPlayerSlots=50?QueryPort=57557?Port=5757?SeamlessIP=[THEIP]?MapPlayerLocation=true -log -server -culture=en -NoCrashDialog -NoBattleye Extended Vehicles Mod (stackable) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=162771566666 Par exemple, ce Mod stackable ajoute des objets craftables (via les données de "PrimalGameData") à l'inventaire du Smithy pour que les joueurs puissent construire les véhicules "Airplane", "Tank", et "Steampunk Airship". Les moddeurs peuvent dupliquer "Blueprint'/Game/Mods/ExtendedVehiclesMod/PrimalItem_VehicleGeneric.PrimalItem_VehicleGeneric'" dans leurs propres Mods, et en hériter comme une base pour générer des véhicules à moteur. BoxIslandMapExtension https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=162626922438 Une "extension de map" très simple pour des "levels" à grilles, qui peut être placée comme une île sur vos servers en utilisant les fichiers de Template d'île inclus. Pour l'utiliser dans le layout de votre serveur, en plus d'ajouter l'ID aux Mod Ids de la grille, abonnez-vous aux fichiers client et copiez ce dossier : SteamLibrary\steamapps\workshop\content\834910\1626922438\IslandExtensions Sur ce dossier, dans le répertoire de l'application "Server Grid Editor" de l'hôte : \ServerGridEditor\IslandExtensions\ Relancez ensuite "Server Grid Editor" et vous verrez le nouveau Template "BoxIsland" disponible pour une utilisation dans votre layout, où vous le souhaitez. MyAtlasTestMod https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1625331561 Un mod "basique" ou non-stackable très simple qui change juste quelques caractéristiques par défaut, utilisé pour tester le fonctionnement d'un Mod de base non-stackable. Stacking MOD Test https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=16262687678484 Il s'agit d'un Mod stackable qui ajoute un "Feat" déverrouillé supplémentaire (pour tester les fonctionnalités de stack). Espérons que cela vous donne suffisament d'informations afin que vous puissiez commencer ! Vous remarquerez que nous n'avons pas retiré la majorité du contenu ARK du kit, et c'est parce qu'il peut servir de base à la création de nouveau contenu dans ATLAS, en particulier pour ceux d'entre vous qui connaissent le DevKit ARK, et certains d'entre vous pourraient le trouver utile lorsque vous essayez de transférer sur vos mods ARK existants. Quant à la question de savoir si le contenu ARK peut être utilisé dans ATLAS et vice versa ? La réponse générale est que nous sommes d'accord avec cela, cependant, la seule chose qui ne sera pas autorisée et qui entraînera la suppression de votre Mod du Workshop est l'utilisation de map spécifiques Wildcard. Cela signifie que vous n'êtes pas autorisés à transférer "The Island", "Scorched Earth", "Aberration", "Extinction", ou "Ragnarok". Nous travaillerons sur une documentation supplémentaire qui aidera à guider les utilisateurs à travers les nouveaux systèmes du DevKit, alors soyez à l'affût. Bonne chance, nous avons hâte de voir tout le contenu épique que vous allez créer ! Bonne navigation, Grapeshot Games
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